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Escher Eidechsen

Die Schüler*innen bauen das Puzzle zunächst in Kleingruppen und dann als Klasse zusammen.

Anschließend wird die Zeichenebene mit Hilfe eines bereits vorgefertigten Angabeobjekts in einer CAD-Software parkettiert.

Vertiefend können wie im Anleitungsvideo eigene Escher-Figuren entworfen werden.

In dieser ergänzenden Dokumentation erfährt man, wie MC Escher zwischen den Welten der Geometrie und der Kunst wandelte. Für die Schüler*innen der Unterstufe ist nur der Trailer geeignet.

Zusammenfassung siehe PDF-Datei

 




Cuisenaire rods

Ursprünglich wurden die Stäbe für den Einsatz im Mathematikunterricht der Volksschule entworfen. Vor allem Ergänzungen im ZR 10 wurden damit veranschaulicht.

Es handelt sich um Stäbe in 10 verschiedenen Größen. Es beginnt bei einem Würfel, von 1 cm³, der nächste Stab besteht aus 2 solcher Würfel usw. bis zum letzten Stab, der aus 10 solcher 1cm³ Würfel zusammengesetzt ist.

Nach und nach hielten die Stäbe auch Einzug in den Bereich BE, weil Farben, Formen, Figuren gelegt werden können, bzw. 3D Gebäude gestaltet werden können. 

Doch auch im Bereich Deutsch, Deutsch Zusatz, Englisch und Coding kann man die Stäbe einsetzen. Hier einige Vorschläge:




Tast-Memory

Wie beim klassischen Memory geht es auch in dieser Variante darum zusammengehörige Paare zu finden. In dieser Variante wird allerdings mit verbundenen Augen gespielt und die Paare müssen durch Fühlen/Ertasten erraten werden. Als gut tastbare Materialien eignen sich z.B. Wolle, Nudeln, Kieselsteinchen, Watte, Kronkorken, usw. Dabei kann das Tast-Memory auf verschiedene Arten gespielt werden:

  • Die Karten werden umgedreht auf den Tisch gelegt und die Spieler*innen versuchen abwechselnd ein zusammengehöriges Paar zu finden.
  • Der suchenden Person wird ein Memory-Kärtchen in die Hand gegeben und es soll das passende Gegenstück dazu finden.
  • Es werden mündliche Aufgaben gestellt wie zum Beispiel „Bitte gib mir die beiden Kärtchen mit den Nudeln“

In der Ausbildung von Sozialpädagog*innen eignet sich der spielerische Einsatz dieser Variation eines Kinderspieleklassikers beispielsweise im Unterrichtsfach Inklusive Pädagogik im Zusammenhang mit dem Thema Sinnesbeeinträchtigungen.




Wollpommel

Im Werkunterricht der Volksschule werden häufig Wollpommel hergestellt. Man kann die Vorlagen dazu aus Holz oder Pappe kaufen. Hier wurden die Vorlagen gedruckt. Man stellt 2 Teile her, legt sie übereinander und wickelt die Wolle so lange um den Kreis, bis das Innere des Kreises voll ist. Die Öffnung wurde extra sehr eng gehalten, damit die Kinder sich beim Wickeln leichter tun und die Wolle nicht immer abrutscht.

Dann wird der Pommel entlang des Kreises aufgeschnitten.

Danach entfernt man eine Vorlage. Man kann sie aber auch im Werkstück lassen, dann kann man es sogar aufstellen und nicht nur aufhängen.




Gebäude

Diese Gebäude dienen als Vorlagen für Grundriss, Aufriss, Kreuzriss und Schrägriss im GZ-Unterricht. Sie können ebenso als Vorlagen für das Modellieren am Computer verwendet werden.

Beim Modellieren der Gebäude wurde darauf geachtet, dass alle Maße ein Vielfaches von fünf Millimeter betragen, damit die ausgedruckten Modelle von den SchülerInnen auch leicht ohne Schiebelehre abgemessen werden können. Um diese Eigenschaft beizubehalten, sollten sie mit einer Skalierung von 100% gedruckt werden.

Als Vorzeigemodell für die Lehrerin / den Lehrer können sie auch mit einer Skalierung von 200% oder 300% gedruckt werden. Da diese größeren Modelle wohl nicht ganz so stabil sein müssen, wie die Modelle für die SchülerInnen, können diese auch ohne Infill gedruckt werden (die Modelle wurden alle so entworfen, dass sie sogar im Spiralvasenmodus gedruckt werden können.) Auf dem folgenden Foto sind die Modelle jeweils mit 100% und 300% zu sehen:




Tschupikwürfel

Tschupikwürfel eigenen sich hervorragend als Einstieg für Grundriss, Aufriss und Kreuzriss im GZ-Unterricht.

Um den SchülerInnen den Einstieg zu erleichtern, können die Tschupikwürfel (so wie am Bild) mit Farben zur Verfügung gestellt werden (durch mehrfarbigen Druck oder bemalen).




Skyscrapers Puzzle

Die Regeln

Das Skyscrapers Puzzle fördert computational thinking und bedient sich einfacher Regeln:

  • In jeder Reihe und Spalte befindet sich jede Gebäudeart genau einmal.
  • Die Zahlen auf der Seite bezeichnen die Anzahl der Gebäude, die von dieser Seite her zu sehen sind.
  • Ist eine Zahl in einem Feld, bezeichnet diese, welches Gebäude in diesem Feld steht.

Beispiel

Wenn am Rand einer Reihe die Zahl “4” steht, ist klar, dass alle vier Gebäude in dieser Reihe von dieser Seite her sichtbar sind. Entsprechend müssen sie vom kleinsten zum grössten Gebäude angeordnet sein.

Wenn am Rand einer Reihe die Zahl “1” steht – und damit nur ein Gebäude sichtbar sein darf – ist klar, dass das grösste Gebäude direkt am Rand stehen muss.

Die Rätsel

Im PDF sind einige Rätsel bereits vorgegeben. Mit dem bearbeitbaren PDF können ganz einfach weitere Rätsel erfunden werden. Zur Inspiration für mehr Rätsel suche mit deiner Lieblingssuchmaschine nach “Skyscrapers Puzzle”.




Körperset

Mit diesem Körperset kann man das Volumen von Prismen und spitzen Körpern vergleichen (Wasser umschütten) und somit die Formel G*h/3 erarbeiten.




Stickrahmen

Stickrahmen




Oster Tangram

Im Netz findet man viele Vorlagen zum Legen verschiedener Figuren.

Vorlagen