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Binomische Formeln – Würfelspiel

Anzahl der Spieler:innen:
mindestens 2 Spieler:innen

Spielablauf:

  1. Wählt den weißen und zwei beliebige bunte Würfel.
  2. Würfelt abwechselnd mit allen drei Würfeln gleichzeitig.
  3. Der weiße Würfel gibt an, welche Binomische Formel ihr mit den beiden gewürfelten Termen (bunte Würfel) aufstellen und anschließend ausrechnen sollt.
  4. Jede bzw. jeder schreibt ihre bzw. seine Lösung auf.
  5. Am Ende wird verglichen und kontrolliert. Wer die Formel richtig aufgelöst hat, bekommt einen Punkt.
  6. Wer am Ende die meisten Punkte hat, hat gewonnen! 🙂



Relief Alpen & Alpenvorland

Skalierungsvorschlag (xyz) 20%, 20%, 40%
Erstellt mit https://jthatch.com/Terrain2STL/

Thema: Großlandschaften Österreichs

Kann zur Erarbeitung der Unterschiede zwischen Alpen und Alpenvorland verwendet werden (in Bezug auf Aussehen, wirtschaftliche Nutzung, Verkehr, etc.)

Jahrgang: 7.Schulstufe (Mittelschule/AHS-Unterstufe)

Lehrplanbezug:

  • Lebensraum Österreich:
    Anhand von unterschiedlichen Karten, Luft- und Satellitenbildern die Eigenart österreichischer Landschaften
    erfassen.
  • Gestaltung des Lebensraums durch die Menschen:
    Vergleichen unterschiedlicher Standortpotenziale zentraler und peripherer Gebiete an den Beispielen Verkehr,
    Infrastruktur, Versorgung und Umweltqualität.
    Erfassen der Zusammenhänge von Wirtschaftsweise und Landnutzung.



Bionischer Greifer (Gripper with Fin-Ray-Effect)

Als der Bioniker Leif Kniese beim Angeln einen Fisch in der Hand hielt und mit Daumen gegen die Schwanz des Fischs drückte, bog sich der Schwanz nicht wie erwartet in Druckrichtung weg, sondern um seinen Daumen. 

Orientiert man sich an der inneren Struktur der Fischflosse und ahmt deren elastische Bauweise mit technischen Mitteln nach, kann man das Prinzip kreativ in andere Bereiche übertragen. So entwickelte zum Beispiel die Firma Festo, ein Unternehmen, das weltweit führend in der Automatisierungstechnik ist, einen Greifarm, dessen drei Finger sich dem zu greifenden Gegenstand anpassen. Der Greifarm schafft es, auch leicht zerbrechliche und unterschiedlich geformte Objekte sicher zu halten. Ein traditioneller Robotorarm wäre hier nicht sensibel genug.

(Quelle: https://www.investieren-in-sachsen-anhalt.de/report-invest/newsletter-iisa/2016/12/fin-ray-effekt)

Um meinen Studierenden den Fin-Ray-Effect nicht nur mit Videos zu demonstrieren, habe ich diesen Greifer gedruckt.

Die Vorlage funktioniert schon recht gut. Allerdings dürfen die Gegenstände nicht zu schwer sein, da die Halterungen brechen können. Ein großes Ei halte ich schon für sehr gewagt. Daher habe ich für Demo-Zwecke einen Tischtennisball, einen Holzklotz und ein Auto (unregelmäßige Form) genommen. 

Der Greifer funktioniert noch besser, wenn man noch Moosgummi oder grobes Schleifpapier auf die Greif-Flächen klebt. 

Der Druck hat mit PLA-Filament sehr gut geklappt, dauert  je nach Größe zwischen 30min bis 2 Stunden. Ich habe beim Slicer nur die Vorlage vergrößert.

 

Foto: Bionischer Greifer (Fin-Ray-Effect), H.M. Krause, CC BY 4.0

Video: Bionic Claw, Hollerer, CC BY-NC-SA 4.0

 




Klemmzwinge

Klemmzwinge

Diese Klemmzwinge eignet sich zum Fixieren, Spannen und  Verleimen von Werkstücken bzw. kann völlig unterschiedlich  im Alltag eingesetzt und verwendet werden. Allerdings ist zu beachten, dass aufgrund der Materialzusammensetzung nur eine geringe Druckkraft ausgeübt werden kann. 

Beim Druck habe ich den Infill auf das Maximum erhöht, damit die Klemmzwinge stabiler wird und beim Drehen mehr Druck ausgeübt werden kann.  

Druckempfehlung:

  • PLA
  • 100%-Infill



Figuren-Diktat

Zwei Schüler*innen sitzen einander (mit Sichtschutz!) gegenüber. Der/die eine Schüler*in diktiert der/dem anderen, was er/sie gelegt hat und der/die andere versucht, das Gehörte nachzulegen. Super für sprachsensiblen Matheunterricht! Das Spiel stammt aus dem Buch “Spiele zur Unterrichtsgestaltung Mathematik” von Heiko Etzold und Ines Petzschler, erschienen beim Verlag an der Ruhr. Die originale Spielanleitung liegt bei.




Tekjock Puzzle

Diese Puzzle ist ein in sich geschachteltes Schloss und besteht aus 5 Teilen.

Die Schwierigkeit ist variabel, da man nicht immer alle Teile verwenden muss, um Rätselspass zu haben. 

Verwendbar um das logische Denken zu schulen, oder auch als Teil einer Schnitzeljagd, wenn man im Inneren den nächsten Hinweis versteckt.




Tablethalterung

Die Halterung eignet sich für jede Art von Tablet (iPad – egal welche Generation oder Android Tablet,..), aber auch für Handys oder Bücher. 

Beim Druck habe ich den Infill auf 20-25 Prozent erhöht, damit es stabiler wird und den Unterricht länger überlebt. 




Escher Eidechsen

Die Schüler*innen bauen das Puzzle zunächst in Kleingruppen und dann als Klasse zusammen.

Anschließend wird die Zeichenebene mit Hilfe eines bereits vorgefertigten Angabeobjekts in einer CAD-Software parkettiert.

Vertiefend können wie im Anleitungsvideo eigene Escher-Figuren entworfen werden.

In dieser ergänzenden Dokumentation erfährt man, wie MC Escher zwischen den Welten der Geometrie und der Kunst wandelte. Für die Schüler*innen der Unterstufe ist nur der Trailer geeignet.

Zusammenfassung siehe PDF-Datei

 




Cuisenaire rods

Ursprünglich wurden die Stäbe für den Einsatz im Mathematikunterricht der Volksschule entworfen. Vor allem Ergänzungen im ZR 10 wurden damit veranschaulicht.

Es handelt sich um Stäbe in 10 verschiedenen Größen. Es beginnt bei einem Würfel, von 1 cm³, der nächste Stab besteht aus 2 solcher Würfel usw. bis zum letzten Stab, der aus 10 solcher 1cm³ Würfel zusammengesetzt ist.

Nach und nach hielten die Stäbe auch Einzug in den Bereich BE, weil Farben, Formen, Figuren gelegt werden können, bzw. 3D Gebäude gestaltet werden können. 

Doch auch im Bereich Deutsch, Deutsch Zusatz, Englisch und Coding kann man die Stäbe einsetzen. Hier einige Vorschläge:




Tast-Memory

Wie beim klassischen Memory geht es auch in dieser Variante darum zusammengehörige Paare zu finden. In dieser Variante wird allerdings mit verbundenen Augen gespielt und die Paare müssen durch Fühlen/Ertasten erraten werden. Als gut tastbare Materialien eignen sich z.B. Wolle, Nudeln, Kieselsteinchen, Watte, Kronkorken, usw. Dabei kann das Tast-Memory auf verschiedene Arten gespielt werden:

  • Die Karten werden umgedreht auf den Tisch gelegt und die Spieler*innen versuchen abwechselnd ein zusammengehöriges Paar zu finden.
  • Der suchenden Person wird ein Memory-Kärtchen in die Hand gegeben und es soll das passende Gegenstück dazu finden.
  • Es werden mündliche Aufgaben gestellt wie zum Beispiel „Bitte gib mir die beiden Kärtchen mit den Nudeln“

In der Ausbildung von Sozialpädagog*innen eignet sich der spielerische Einsatz dieser Variation eines Kinderspieleklassikers beispielsweise im Unterrichtsfach Inklusive Pädagogik im Zusammenhang mit dem Thema Sinnesbeeinträchtigungen.